viernes, 26 de noviembre de 2010

Repentina de fin de semestre

Composición Visual Ingeniería en Diseño Gráfico Digital

Repentina de fin de semestre
Agosto – Diciembre 2010

Horario
9:00 am
- 4:00 pm

Aula
Salones de la Licenciatura en Diseño Gráfico

Empezamos 9:00AM

"Gran rifa de productos y circunstancias"
atte.su maestro que los adora
Ramón<3


martes, 23 de noviembre de 2010

lunes, 8 de noviembre de 2010

Algunos links que tienen que ver...

Procesos de Logotipo

http://www.nudonation.com/archivos/diseno_grafico/mi_proceso_para_hacer_un_logotipo.html

Algún tip
http://logotalks.com/2010/06/15/10-steps-to-design-a-logotype/

Más tips!!
http://www.ars-logo-design.com/es/creacion_logos_logotipos.htm

Curiosidades
http://isopixel.net/archivo/2008/02/el-logo-de-google-proceso-de-diseno/

Just CHILL
http://scarletbits.com/2010/top-13-worst-vs-13-best-logos/

Londreeees 2012
http://blogvecindad.com/el-logo-de-londres-2012/2007/06/04

Saludos muchachones!!

DANCE DANCE YADDA YADDA Gif - DANCE DANCE YADDA YADDA
see more Gifs

miércoles, 3 de noviembre de 2010

sábado, 16 de octubre de 2010

Siguiente parte…

Jóvenes, espero que su visita a fiestas del sol allá sido de bastante recreo, y sobretodo de ejercicio visual respecto al buffete de logotipos ahí presente!!...

Lo que sigue es que ese mismo logotipo que subieron o mandaron lo tienen que hacer pero con principios de GESTALT.

¿Pero como maestro?........... Pues muy fácil:


En base a la teoría y links que hemos visto a lo largo de esta unidad donde se tocan los principios de forma, función, contenido, etc., van a darle un nuevo giro a la empresa.

Por lo tanto si eligieron “Churros el Rudy”, quiere decir que se convertirán en una empresa de vanguardia jaj!...

¿Qué hacer?

1. Tienen que bocetar 6 logotipos a mano, que se note la diferencia entre los mismos.


2. Tienen que subirlos a su blog y mandarme un correo de que “Ya están arriba profesor”


3. Tienen que elegir de ahí 2 logotipos y hacer la versión final.


4. Una vez terminados sus logos me mandaran de nueva cuenta un correo “Ya están arriba los 2 logotipos profesor”.


5. Los logotipos tienen que tener máximo 3 tintas (les recomiendo inspirarse en el link de los posters minimalistas)

Formato de entrega para el próximo martes.


  1. Cada logotipo va impreso en un tabloide y montado en una base de 11” x 17” (tamaño tabloide), no importa el material
  2. Justificado al centro
  3. No olviden llevar al salón sus bocetos
  4. Escribir una justificación y añadirla en la parte trasera adentro de un fólder creativo.

Saludos fraternales… Gestalt ♫ Gestalt ♫


miércoles, 6 de octubre de 2010

Algunos Links

Composición Visual

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Blog Artes Visuales

miércoles, 29 de septiembre de 2010

Composición Fotografía

Fotografía - composicion


Composición Revista

KnockOut Surface Magazine - Libro de Estilos

Un pequeño link =)
http://luisldg.wordpress.com/

Diccionario de Diseño Gráfico

ACETATO:
Diseñador Gráfico especialista en Tatuajes.
ACROBAT READER:
Un equilibrista al que le gusta leer mucho.
AEROGRAFÍA:
Rama del Diseño Gráfico, especializada en la rotulación de aviones.
ADVERTISING:
Amenazar a un Diseñador para que no cante en el área de trabajo.
ADOBE:
Casa Productora de Software, localizada principalmente en el campo, cálida en invierno, fría en verano.
AGUADA:
Estado de las Diseñadoras después de pasar varios meses frente al ordenador.
ALIASING:
Ponesre apodos entre los Diseñadores.
BARROCO:
Erupción cutánea de los Diseñadores pubertos.
BLEEDING:
Reacción del cuerpo a un shortcut.
BRANDING:
Dícese de la dieta de los Diseñadores alta en Fibra.
BOLD:
Detergente utilizado por los Diseñadores.
BOLÍGRAFO:
Diseñador Gráfico algo gordo.
BOSQUEJO:
Dibujo burdo de un bosque.
CACHE:
Atrapar una idea en el aire.
CAJA DE X:
O sea…la caja de un tipo que ni conozco, ni me importa…
CARBONCILLO:
Pequeño Diseñador Gráfico que es muy fregón.
CEMENTO IRIS:
Conocida droga de los Diseñadores “puntos”.
CHURRIGUERESCO:
Diseño Gráfico muy, pero muy fumado.
CLIPART:
Acción de crear figuritas con clips.
CONVERTIR A CURVAS:
Etapa de Dieta de las Diseñadoras en la cual realizan mucho “branding”.
COPYRIGHT:
Acto de transcribir bien un texto.
CUENTAHILOS:
Diseñador Gráfico que no tiene nada que hacer.
CURSIVA:
Diseñadora que gusta de las cartas de amor y los diseños con motivos románticos.
DEGRADADO:
Se le llama así al Diseñador que se vende muy barato.
DIAPOSITIVA:
Un perfecto día para Diseñar.
DISCO DURO:
Cualquier CD de Heavy Metal.
DREAMWEAVER:
Diseñador poco productivo y somnoliento.
DVD:
Tiene que…
ESTILÓGRAFO:
Diseñador Gráfico de muy buen vestir.
EPS:
Expresión de sorpresa menor que el oops!!
EXTRUSIÓN:
Acción de chantajear a un Diseñador para realizar un trabajo determinado.
FLA:
Ped.
FLASH:
Super Héroe Multimedia.
FLATENEAR:
Llenar el área de Diseño con gases.
FLOPPY:
Pastelito de chocolate relleno de malvavisco, golosina preferida de los mercadólogos.
FREEHAND:
Software de Diseño preferido por los Diseñadores solteros.
FOTOCOMPONEDORA:
Acto de tomarse una fotografía con una Diseñadora de cascos ligeros.
FOTOGRAFÍA DIGITAL:
Acción errónea de poner el dedo en el lente de la cámara.
GIF:
Imagen que se regala.
GIF ANIMADO:
Imagen que se regala generalmente con escenas felices.
GODETE:
Expresión de los Diseñadores gangosos cuando estan molestos.
ILUSTRATOR:
Primo de Terminator al que le gusta mucho dibujar.
IMPRESIONISMO:
Estado posterior a la observación del exhibicionismo.
INCHES:
Ulgadas, en Inglés.
INTERACTIVO:
Diseñador que se relaciona fácilmente con los demás.
LAPIZ:
Nombre que los Diseñadores dan a su miembro durante la niñez.
LAYER:
Nombre dado a aquel Diseñador que suele decir muchas mentiras.
LETRA DE CAJA ALTA:
Cajota.
LETRA DE CAJA BAJA:
Cajita.
MACROMEDIA:
Prenda interior de vestir de las Diseñadoras Gordas.
MALLA:
Prenda de vestir utilizada por los serigrafistas “puntos”.
MECANORMA:
Diseñadora de nombre Norma de enormes proporciones, suele ser usuario de “Macromedia”.
MEGA:
Tienda departamental en donde surten su despensa los Diseñadores.
MESSENGER:
Robot de origen japonés que se dedica a entregar mensajes.
MULTIMEDIA:
Prenda de vestir interior que se comparten entre las Diseñadoras.
NEGRO:
Color preferido de los Diseñadores “puntos”.
PANTONE:
Shampoo suave en gran variedad de colores.
PICAS:
…o platicas?
PINCEL:
Método de transporte de los Diseñadores de escasos recursos.
PLOTTER:
Apellido del Mago de las impresiones en gran formato.
PREPRENSA:
Periódico especial para tartamudos.
PRUEBA DE COLOR:
Acto de verificar si el color rojo sabe a fresa, el verde a limón, el morado a uva y así sucesivamente.
PUNTO DE FUGA:
7:00 p.m.
PUNTOS:
Se les llama así a los Diseñadores Gráficos de raras costumbres.
QUEMADOR DE CD:
Se le llama así al Diseñador que escucha un cd una vez, y otra y otra….
RIPEAR:
Acción de cantar mientras se espera la decodificación de un video.
SCREEN:
Película de terror preferida de algunos Diseñadores.
SEÑALÉTICA:
Señal de moral incuestionable.
SELECCIÓN DE COLOR:
Equipo de futbol Africano.
QUARK EXPRESS:
Graznido veloz.
SEPARACIÓN DE COLOR:
Dícese del Diseño Gráfico con tendencias racistas.
SHORTCUT:
Pequeña cortada, que generalmente precede a un “bleeding”.
TÉCNICA DEL PLUMÓN:
Manera de trabajar de los Diseñadores “puntos”.
TERCERA DIMENSIÓN:
Dimensión desconocida para los Diseñadores que no saben dibujar.
TIPO:
Diseñador de nombre desconocido.
TIPOGRAFÍA:
Fotografía de un Diseñador de nombre desconocido.
TIPÓMETRO:
Diseñador desconocido de pequeña estatura.
TIPO MÓVIL:
Diseñador desconocido al que se le puede colocar en cualquier sitio.
VERSALITAS:
Acto de mirar salas de menor tamaño.
VIÑETAS:
Expresión de los Diseñadores Senior, cuando observan Diseñadores Junior.
WEB:
Estado de cansancio de un Diseñador Gráfico.
WEBMASTER:
El más flojo de los Diseñadores.

martes, 14 de septiembre de 2010

miércoles, 8 de septiembre de 2010

Proyecto final primera unidad

ja!
Lista de productos

Cartulina cascaron de huevo (90 cm ó 35.1 pulgadas)
Cartón Foam Board (90 cm ó 35.1 pulgadas)
Papel silueta rojo (un rollo de 90 cm apx.)
Papel silueta amarillo (un rollo de 90 cm apx.)
Spray adhesivo 3M super 77
Goma de Lápiz (no liquida)
Exacto y Navaja

Nota Pre-tarea: Cualquier tipo de pegamento requiere un rato de espera para que seque sobre la textura que sea... Ghandi

Proceso
Inicio

Cortar y Pegar
1. Con todo el tiempo del mundo van a tomar su cartón foam board de 90 x 90 cm



1.1 Corten cuadros en una dimensión de 15 x 15 cm. El total de cuadros debe deben ser 36



2. Van a tomar su papel silueta rojo y cortan 18 cuadros del mismo tamaño 15 X 15 cm.

3. Toman su SPRAY ADHESIVO 3M y colocan una ligera capa de pegamento sobre su cuadrito de 15 x15 cm de foam board y pegan su papel silueta sobre el mismo.

3.1 El mismo procedimiento lo repiten hasta tener un total de 18 cuadros ROJOS

4. Toman su papel silueta amarillo y cortan esta figura 18 veces:



dimensiones 15 x 15 cm


5. Una vez lista su flecha amarilla por la parte de atrás le adhieren goma en presentación de lápiz y la colocan sobre su cuadro rojo teniendo este resultado:



El mismo procedimiento lo realizan con los cuadros rojos hasta que tengan 18 cuadros

5.1. Esperen un rato a que se seque

MONTAR

6. Tengan a la mano su cartulina cascaron de huevo de 90 x 90 cm.

7. Tomen un cuadro de foam board de 15 x 15cm y por la parte trasera denle un sprayaso de goma e inmediatamente péguenlo sobre su cartulina cascaron de huevo.

8. Harán lo mismo que en el punto pasado, pero con los cuadros blancos de foam board. Esto lo hacen simultáneamente uno por uno hasta tener el resultado final.

Complementos

9. Este trabajo no llevara camisa pero si debe de estar limpio.

10. La justificación la entregaran aparte ya que la leerán en su turno de presentación.
10.1 Folder creativo por favor, su maestro los adora!! y les da puntos ;)

Nota
El color de los papeles silueta pueden cambiar solo que el contraste entre ambos tiene que ser notorio para que se vean el patrón… obviamente “NO papel silueta blanco”

Variaciones adicionales permitidas....


miércoles, 25 de agosto de 2010

Retículas

Las retículas estructuran los contenidos


Las retículas son divisiones teóricas estables de la superficie de un impreso, que se utilizan para estructurar los contenidos del mismo.

Las retículas más comunes se forman a base de columnas, márgenes y espacios horizontales, previstos para titulares, secciones u otros elementos del diseño.

Además hay retículas apropiadas para la modulación de la publicidad o para publicaciones especiales.

Cuando hablamos de una retícula basada en un número de columnas, con espacios superiores y márgenes, podemos pensar en una solución como la que se muestra en la siguiente imagen.



Al pulsar sobre el esquema veremos que las columnas no tienen por qué tener el mismo ancho, siempre que el cambio de dimensiones esté motivado por un aspecto funcional de los contenidos. En el caso de la segunda imagen, porque contienen artículos propios escritos para las columnas estrechas.

El mayor o menor número de columnas de una retícula depende del formato, del tipo de documento y de los hábitos o costumbres del lector.

Un público científico o de alta capacidad de lectura quizá prefiera menor número de columnas, que le ofrece una lectura más reposada para su capacidad de resistencia frente al texto impreso.

Materiales

Los materiales generan sus propias formas

El diseño es una actividad mental que actúa sobre medios materiales y que, en ocasiones, ha de ser sometida a procesos industriales.

No se trata, pues, de una actividad que se quede en la idea: su carga material es tanta que condiciona todo el proceso creativo.

Cada material permite unas cosas y hace imposibles otras. El estudio de los materiales es esencial para comprender en profundidad el diseño, las formas y las funciones.



La piedra, por ejemplo, permite un trabajo sólido y minucioso, capaz de resistir como pocos el paso del tiempo. Si pulsamos en la imagen superior veremos que el mimbre permite un repertorio de formas muy diferente, y por supuesto no es tan resistente ni tiene tanta perdurabilidad en el tiempo.

Dentro de una misma gama de materiales, como los papeles o los tejidos puede haber enormes diferencias.

El kimono japonés de seda, por ejemplo, presenta una suavidad y vistosidad de diseño y color que lo hace único.



La Modulación

La modulación nos ayuda a diseñar

El diseño modular no es una técnica moderna; se remonta a la antigüedad, donde se empleó en arquitectura y otros oficios.

Un módulo es un elemento constructivo que sirve de base para la construcción de la forma y la función.

No tiene por qué estar basado en una retícula o en una partición exacta del plano o del espacio.

Hay módulos muy complejos que se han diseñado para arquitectura e ingeniería. También se han desarrollado módulos de producción, o conjunto de operaciones que se desarrollan de manera independiente ya que pueden emplearse para la fabricación de numerosos productos.



El juego modular que se propone en la página funciona pulsado en cada módulo, con lo que se obtendrá su versión girada sobre el eje vertical. Es posible crear disposiciones múltiples que crean juegos rítmicos ornamentales.

El lector de estas páginas comprenderá pronto que, con tan escasas herramientas, hay que esforzarse para obtener gráficos interesantes.

El uso de la modulación es más útil para unos trabajos que para otros.

Por ejemplo: resulta imprescindible en el diseño de señalización y en el diseño de prensa, pero no tiene por qué aplicarse a un logotipo o a un envase.


La función nos ayuda a resolver problemas

Marshall McLuhan, un importante teórico de la comunicación, dijo que "artes es aquello de lo que nos podemos desprender".

Posiblemente es una definición injusta, porque si bien el arte no ocupa un espacio importante en la vida material de las personas, sí lo hace en la vida intelectual y espiritual.

Parafraseando a McLuhan podríamos decir que "función es aquello de lo que no nos podemos desprender".

Que las cosas funcionen no es un capricho de los ingenieros. Es una necesidad de la vida.

El arte funciona de dentro hacia afuera.

El diseño funciona de fuera hacia dentro.



En numerosas ocasiones, para cumplir una cierta función hay que dotar a los objetos o los mensajes de una forma tan peculiar que en sí misma parece una obra de arte. Como en la barca vikinga de la imagen superior.

Al pulsar sobre la fotografía observaremos que la forma de los animales (y de los humanos) tiene mucho que ver con la adaptación a funciones específicas.

Separar la forma de la función es un camino seguro hacia el suicidio creativo para un diseñador.



Costumbres

Las costumbres forman parte de nosotros mismos

Nos acostumbramos a hacer las cosas de una manera y NO es sencillo perder hábitos adquiridos. Los diseñadores que realizan sus obras sin tener en cuenta las costumbres de su público, están condenados a fracasar.


En comunicación gráfica y visual las costumbres también imperan.

Hay lectores empedernidos que no necesitan introducciones minuciosas para convencerles de que lean un texto. Generalmente acuden a los textos que buscan sin que éstos tengan llamarles.

El diseño de la Atlantic Monthly se basa en este tipo de lectores. Por ello los titulares son muy pequeños, discretos, y la imagen enseña lo esencial del contenido. La página está llena de texto, que es lo que sus lectores esperan. Si hubiera muchas imágenes y fondos movidos no comprarían la revista.


En ocasiones un artículo de la Atlantic Monthly puede tener 40 páginas o más, sin imágenes o con un número reducido de ellas.


El significado


El significado se retiene en la memoria

El significado es la experiencia mental más importante para el ser humano. Cuando nos falta el significado de las cosas, de las situaciones o de los mensajes se apodera de nosotros un fuerte malestar. Necesitamos del significado para situarnos en el mundo.



El significado tiene mil rostros y mil funciones. Se aplica a todas las facetas de la vida. Si pulsamos sobre el anuncio de la parte superior, obtendremos una imagen de cómo el significado impregna aspectos muy heterogéneos de nuestra experiencia.

En la parte inferior, podemos ver otro anuncio basado en la fuerza del significado que transmite, a través de una metáfora visual.



El diseño, pues, debe contar con los significados que transmite y no considerar únicamente la forma. Realmente, la forma también transmite significados. En el anuncio anterior, el sello que indica la presencia del virus del sida enfatiza un significado de hecho burocrático que puede resultar hasta molesto. De la misma manera, parece que se ha marcado a una persona como si fuera un animal.

Otro concepto que hay que mencionar es el de transferencia o deslizamiento de los significados. Cosas que se convierten en otras, o que parecen ser otras en ciertas circunstancias.

La jerarquía

La jerarquía contribuye a comunicar el mensaje

La capacidad de comprensión y comunicación de los seres humanos es limitada. Sólo somos capaces de comprender un cierto número de palabras por minuto y de ver una sola imagen cada vez.

Si los mensajes NO están bien estructurados, perderemos mucho tiempo en tratar de comprender su estructura y cómo se nos envía. Esta dilación es la principal causa de la pérdida de eficacia.

La jerarquía es uno de los medios más usuales para estructurar un mensaje. Mostrando qué partes son más importantes para el lector o espectador, éste se orienta en la comunicación.




La imagen de arriba muestra una portada bien jerarquizada, con información en tres niveles de lectura. La longitud del fragmento y el tamaño del fragmento condicionan su buen funcionamiento.

Al pulsar sobre la imagen vemos un texto sin jerarquizar. No distinguimos en qué partes está estructurada la información. El lector sólo puede empezar a leer el contenido, desde el principio, "por artículo de fe". Este tipo de composición sólo es adecuado para algunos textos, como novelas o ensayos.

Anomalías

Las anomalías destacan

Las anomalías son alteraciones drásticas en un entorno perceptivo. Todas las anomalías tienen la propiedad de llamar la atención de manera rápida y perentoria sobre sí mismas. Por ello se usan en comunicación visual para dirigir la mirada de los espectadores.

En la imagen inferior la anomalía perceptiva se crea por el drástico cambio en el tamaño de las letras.

Las anomalías siempre generan expectativas en el espectador. Es un fenómeno natural ligado a mil procesos que se operan en la naturaleza, como la caída de las hojas de un árbol. Su cambio de color es una anomalía frente al verde de las hojas cuando están activas.



Por tratarse de una herramienta muy potente, las anomalías perceptivas no se deben usar por adorno o de manera gratuita, ya que desviarán al lector de los objetivos del mensaje.

Las anomalías deben entenderse como un medio para jerarquizar la comunicación de un mensaje, de manera que facilitemos al lector el acceso a la información.

miércoles, 11 de agosto de 2010

martes, 10 de agosto de 2010

Agosto del 2010

DESCRIPCIÓN DEL CURSO.

La materia proyecta las bases del alumno en la definición de una estructura fundamental en la teoría social del diseño, se imparte en el 3er. semestre de IDGD y será una plataforma sólida en su formación profesional.

La asignatura posee una naturaleza teórica-práctica y tiene relación directa con todas las materias en el eje de formación del diseño. El alumno desarrolla habilidades como la creatividad, destreza, percepción de la forma, aunado a un agudo criterio en los fundamentos y elementos básicos del diseño.

RESUMEN DE RESULTADOS DE APRENDIZAJE.

El alumno adquiere la responsabilidad profesional de ser emisor de mensajes realizados a través de soluciones visuales óptimas, dirigidas a la sociedad en diversos contextos.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

El alumno presenta un ensayo, analizando las causas que originaron al diseño, evaluando los antecedentes desde finales del siglo XIX hasta nuestros días.

El alumno desarrolla sus primeros modelos visuales aplicando la teoría fundamental del diseño.

A través del diseño de un cartel el alumno manifiesta la mecánica del proceso semiótico como parte fundamental de la estructura del diseño.

El alumno desarrolla criterio sobre el diseño global, a través de una amplia investigación llevada al pleno.

El alumno integra todo conocimiento y experiencia adquirida en el curso, y lo externa mediante una propuesta visual a un problema social de su comunidad.

UNIDAD 1

Elementos básicos de composición

El alumno desarrolla sus primeros modelos visuales aplicando la teoría fundamental del diseño.

-Sección áurea

-El Formato

-Orden Visual

-Retícula / Módulos

-Composición Visual

-Diseño conceptual

-Proceso creativo

-Proceso de bocetaje

-Leyes del diseño

-Teoría de la imagen

-Teoría del color

-Psicología del color

-Visión del diseño

-Teoría social del Diseño

UNIDAD 2

Elementos básicos de composición

El alumno desarrolla sus primeros modelos visuales aplicando la teoría fundamental del diseño.

-Sección áurea

-El Formato

-Orden Visual

-Retícula / Módulos

-Composición Visual

-Diseño conceptual

-Proceso creativo

-Proceso de bocetaje

-Leyes del diseño

-Teoría de la imagen

-Teoría del color

-Psicología del color

-Visión del diseño

-Teoría social del Diseño

UNIDAD 3

Alcances del diseño

El alumno desarrolla criterio sobre el diseño global, a través de una amplia investigación llevada al pleno.

-ESTADO DEL ARTE del diseño

-El diseño en México

-Diseño en la Región

-Análisis de Diseño Global

-Aplicaciones diversas del diseño:

Graffiti, cartel, publicidad, editorial, imagen, Serigrafía, pseudo diseño, fotografía, audiovisual, imprenta etc.

-Mercadotecnia Visual / POP

-Dreamketing.-Vender sueños visuales

Nota: Cada Unidad va acompañada de ejercicios y trabajo de campo.

Se haran visitas con sus respectivos reportes, investigaciones, tareas relacionadas con el contenido visto en clase y proyecto final cada unidad

El programa puede sufrir cambios y alteraciones de acuerdo al avance de la materia.

Forma de Evaluar.

Tareas 50%

Participacion en clase 10%

Proyecto final 30%

¿? 10%


MDGD Ramón Rodríguez Esquer

ramonesquer@gmail.com

cel. 686 119 7115